В помощь Разное Формулы и константы

icon_skills_smallНавыки (Skills)

icon_trainspeedСкорость прокачки

SP = (Primary + Secondary÷2)
Primary = Base + Skill + Implant
Secondary = Base + Skill + Implant

SP – количество скиллпоинтов, которые прибавятся к прокачиваемому скиллу за 1 минуту;·
Primary – главный атрибут для прокачиваемого скилла;·
Secondary – вторичный атрибут для прокачиваемого скилла;·
Base – базовое значение атрибута, которое было у персонажа при его создании;
Skill – прибавляемое значение атрибута со скиллов ;
Implant·– прибавляемое значение атрибута с имплантантов;

Содержание:

Скорость прокачки
Количество скиллпоинтов
Стэкинг
Крейсерская скорость
Cкорость варпа
Эффективность переработки
Эффективность производства
Время производства
Время исследования BPO
Время копирования BPO

icon_skillquan_smallКоличество скиллпоинтов

Скиллы имеют 5 уровней, их брейки:

SP = 250 × TTM × 2 LvlFact
LvlFact = 2.5 × (Lvl-1)

SP – количество скиллпоинтов в скилле, необходимое для достижения очередного уровня;
TTM – множитель времени тренировки, указан в аттрибутах скилла;
LvlFact – коэффициент влияния уровня навыка;
Lvl – уровень навыка;

На прокачку скилла данного уровня расходуется скиллпоинтов во столько раз больше, чем на прокачку предыдущего:

2nd lvl: в 4.66 раз;
3rd lvl: в 5.66 раз;
4th lvl: в 5.66 раз;
5th lvl: в 5.66 раз;

Эти цифры можно применять при выборе очередности прокачки скиллов, дающих одинаковый результат, но имеющих разный TTM (например, перед тем как докачать Instant Recall 5, лучше взять Eidetic Memory 4 – у второго TTM больше в 3 (5.66) раз, лучше бы было докачать Instant Recall 5 сразу после Eidetic Memory 3).

icon_ship_smallХарактеристики корабля (Ship Attributes)

icon_stackСтэкинг

Стекинг сложением:

GroupMod = Mod 1 + Mod 2 + Mod 3 + … + Mod n

Стекинг перемножением:

GroupMod = (1+Mod 1 ) × (1+Mod 2 ) × (1+Mod 3 ) × … × (1+Mod n )

Стекинг перемножением со штрафом:

GroupMod = (1+Mod 1 ×Pen 1 ) × (1+Mod 2 ×Pen 2 ) × (1+Mod 3 ×Pen 3 ) × … × (1+Mod n ×Pen n )
Pen x = 0.87 (x-1) 2

GroupMod – итоговый эффект модулей данной группы;
Mod x – влияние отдельно взятого модуля с номером x (если оно уменьшает параметр, то подставляется сюда с минусом);
Pen x – коэффициент влияния (штраф) отдельно взятого модуля с номером x;
x – номер модуля после сортировки по убыванию значения |Mod x |;

Pen 1 = 1;
Pen 2 = 0.87;
Pen 3 = 0.57;
Pen 4 = 0.28;
Pen 5 = 0.11;

icon_cruisespeedКрейсерская скорость

CruiseSpd = (ShipBase+BulkPen) × ShipMod × NavMod × EquipBon × ExCargoPen × ArmRigPen
ShipMod = 1 + ShipBon×ShipSkillLvl
Navmod = 1 + 0.05×NavLvl

CruiseSpd – крейсерская скорость корабля (максимальная скорость без использования активных модулей);
ShipBase – базовая скорость корабля;
BulkPen – модификатор группы Reinforced Bulkthreads (Hull Upgrades); стакается сложением;
EquipBon – модификатор группы с оборудования типа Overdrive Injector (Proplusion Upgrades) и Auxiliary Thrusters (Astronautic Rigs); стакается перемножением со штрафом;
ExCargoPen – модификатор группы с оборудования типа Expanded Cargohold (Hull Upgrades); стакается перемножением со штрафом;
ArmRigPen – модификатор группы с Armor Rigs; стакается перемножением со штрафом;
ShipBon – бонус к скорости, который получает корабль за один уровень соответствующего скилла (0.05 на минматарском крейсере Stabber за уровень Minmatar Cruiser, например);
ShipSkillLvl – уровень скилла, влияющего на бонус корабля к скорости;
NavLvl – уровень скилла Navigation (Navigation);

Формула пока что нерабочая, вставлена для тестирования оформления аналогичных формул.

icon_warpspeedCкорость варпа

WarpSpd = WarpBase × RigMod

WarpSpd – скорость корабля в варпе;
WarpBase – базовая скорость варпа корабля, указана в списке, расположенном ниже;
RigMod – модификатор группы ригов Hyperspatial Velocity Optimizer; стакается перемножением со штрафом;

Assault Ship 6 AU/s
Battlecruiser 3 AU/s
Battleship 3 AU/s
Carrier 1.5 AU/s
Command Ship 3 AU/s
Covert Ops 13.5 AU/s
Stealth Bomber 3 AU/s
Cruiser 3 AU/s
Destroyer 3 AU/s
Dreadnought 1.5 AU/s
Exhumer 6 AU/s
Freighter 0.75 AU/s
Frigate 6 AU/s
Heavy Assault Ship 3.75 AU/s
Industrial Ship 4.5 AU/s
Interceptor 1 9 AU/s
Interceptor 2 13.5 AU/s
Interdictor 9 AU/s
Logistic 3 AU/s
Mining Barge 6 AU/s
Recon Ship 3.75 AU/s
Shuttle 6 AU/s
Titan 1.5 AU/s
Deep Space Transport 3 AU/s
Blockade Runner 9 AU/s

1 – Crusader, Crow, Taranis, Claw;
2 – Malediction, Raptor, Ares, Stiletto

В формуле не учтены hardwiring-имплантанты.

icon_industry_smallПроизводство (Industry)

icon_refeffЭффективность переработки

Gain = MatBase × NetYield × EffFact
NetYield = (StatYield + 0.375×SkillFact)
SkillFact = (1 + 0.02×RefLvl) × (1 + 0.04×RefEffLvl) × (1 + 0.05×xProcLvl) × (1 + ImpMod)
EffFact [NPC] = 0.95 + 0.0075×Stand
EffFact [POS] = 0.35 при обработке руды на Refining Array; 0.75 при обработке руды на Medium Intensive Refining Array или Intensive Refining Array; 1 при обработке льда на установке любого типа

Gain – количество материала, которое вы уже получите на руки; округляется до ближайшего целого;
MatBase – максимальное количество материала, которое можно получить при репроцессинге из исходного предмета (пишется в базе данных на официальном сайте);
NetYield – доля материала, получаемая без учета штрафов (не более 1);
EffFact – доля полученного после переработки материала с учетом взноса для NPC-станций (не более 1) или эффективности используемой установки репроцессинга для POS'ов;
StatYield – базовая производительность перерабатывающей установки на станции (0.3 или 0.5 на NPC-станциях, 0.5 на POS'ах);
SkillFact – влияние навыков на NetYield;
RefLvl – уровень скилла Refining;
RefEffLvl – уровень скилла Refinery Efficiency;
xProcLvl – уровень скилла x Processing (например, Scrapmetal Processing, Veldspar Processing), соответственно, работает только при переработке данного предмета (Scrapmetal – кораблей/оборудования/сплавов, Veldspar – велдспаровой руды, и так далее);
ImpMod – влияние на результат hardwiring-имплантантов (beancounter H-серии);
Stand – стендинг корпорации (которая владеет станцией) к вам;

Таким образом выходит, что имея Refining 5 lvl + Refinery Efficiency 5 lvl и перерабатывая что-либо на станции с StatYield 0.5 мы получаем выход 99.5% без учета взноса (от которого скиллами непосредственно никак не избавиться). Так что xProc-скиллы рациональны только на станциях, где StatYield меньше 0.5.
Взносы на NPC-станцях перестают брать, когда стендинг владеющей станцией корпорации к вам 6.67 и выше.

icon_prodeffЭффективность производства

MatExp = MatBase × SkillFact × BPFact
MatBase = BPMat ÷ (1+WF)
SkillFact = 1,25 - 0,05×ProdEffLvl
BPFact [ME ≥ 0] = 1 + WF÷(1+ME)
BPFact [ME ≤ -4] = 1 + (|ME|+1)÷10
OptME = 2×MatBase×WF

MatExp – итоговый расход материала на производство; округляется до ближайшего целого;
MatBase – базовое количество материала для данного предмета (указывается в свойствах предмета в базе данных на официальном сайте);
SkillFact – коэффициент влияния навыков на расход материала;
BPFact – коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на расход материала;
BPMat – количество материала, указанное в неисследованном блюпринте (Perfect);
WF – аттрибут Wastage Factor блюпринта (0.05 или 0.1);
ProdEffLvl – уровень навыка Production Efficiency;
ME – аттрибут Material Level блюпринта (-4 и ниже – для полученных инвентом BPC, 0 и выше – для BPO и BPC);
OptME – оптимальный ME блюпринта (то есть минимальный уровень ME, при котором вообще не будет потерь данного материала; здесь предполагается, что SkillFact = 1, то есть Production Efficiency прокачан до 5); округляется вниз до целого;

Пара чаще всего используемых частных формул:

OptME [WF = 0.05] = BPMat÷10.5
OptME [WF = 0.1] = BPMat÷5.5

icon_prodtimeВремя производства

ProdTime = BPTime × SkillFact × BPFact
SkillFact = 1 - 0.04×IndLvl
BPFact [РЕ ≥ 0] = 1 - (ItemFact×PE)÷(1+PE)
BPFact [РЕ < 0] = 1.2 - 0.2×PE

ProdTime – итоговое время производства 1 батча;
BPTime – базовое время производства для данного предмета (аттрибут Manufacturing Time блюпринта);
SkillFact – коэффициент влияния навыков на время производства;
BPFact – коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на время производства;
IndLvl – уровень навыка Industry;
РЕ – аттрибут Productivity Level блюпринта (меньше 0 – для полученных инвентом BPC, 0 и выше – для BPO и BPC);
ItemFact – влияние типа производимого предмета (0.2 для кораблей и модулей, 0.22 для дронов и боеприпасов, 0.38 для зондов, 0.02 для t2-компонент);

В формуле не учтены hardwiring-имплантанты.

icon_bprestimeВремя исследования BPO

MEResTime = MEResBase × (1 - 0.05×MetLvl)
PEResTime = PEResBase × (1 - 0.05×ResLvl)

MEResTime – время, затрачиваемое на поднятие ME BPO на 1;
MEResBase – аттрибут Research Material Time BPO;
MetLvl – уровень навыка Metallurgy;
PEResTime – время, затрачиваемое на поднятие PE BPO на 1;
PEResBase – аттрибут Research Productivity Time BPO;
ResLvl – уровень навыка Science;

В формуле не учтены hardwiring-имплантанты.

icon_bpcopytimeВремя копирования BPO

CopyTime = BPTime × SkillFact × (NeedRuns÷MaxRuns)
SkillFact = (1 - 0.05×SciLvl)

CopyTime – итоговое время копирования;
BPTime – базовое время копирования для данного предмета (аттрибут Research Copy Time BPO);
SkillFact – коэффициент влияния навыков на время копирования;
NeedRuns – требуемое количество ранов итогового BPC (не более MaxRuns);
MaxRuns – максимальное количество ранов для данного предмета;
SciLvl – уровень навыка Science;

В формуле не учтены hardwiring-имплантанты.


Комментарии

Обратите внимание!На сайте используется древовидный стиль комментирования.

Защита от боевых человекоподобных роботов:

Защитный код
Обновить

Tranquility

infoPlayers online: 20145

Авторизация



RusEVERadio создано капсулирами для капсулиров и существует исключительно благодаря энтузиазму игроков в EVE Online.
Все пожертвования возвращаются радиослушателям в виде кораблей, игровых предметов и Plex'ов.