RusEVERadio Новости радиостанции Интервью с разработчиком #1 (CCP Larrikin)
(11 проголосовали, среднее 4.82 из 5)
CCP Larrikin

Стенограмма эфира от 03.11.2015 на RusEVERadio

Примечание Из текстовой версии убрано практически все, кроме вопросов и ответов. Перевод в режиме прямого эфира не везде точен, поэтому, рекомендуем обратить внимание на стенограмму записи.

Вступление

Несколько слов о нашем госте.

CCP Larrikin начал играть в 2003 году. Его основной персонаж Dark Razer, а начинал он под знаменами Curse Alliance. Как это часто бывает, у нашего гостя было несколько перерывов в игре. CCP Larrikin вернулся в EVE Online в 2009 году и, по большей части, играл в нулях. Был в таких альянсах, как Circle-Of-Two, Nothern Coalition, Scrap Iron Flotilia и Pandemic Legion. Принимал участие во множестве войн, как член командного состава, включая большое количество капитальных и суперкапитальных операций. До того, как пришел работать в CCP Games, проживал в Австралии, так что воевал против практически всех русских организаций, за что их очень уважает. В настоящее время занимает должность гейм-дизайнера в команде Team Five-0. Эта команда занимается переработкой капиталов, которая является частью масштабного обновления “Citadel”, выход которого запланирован этой весной.

Вопросы

Вопрос: Наш первый вопрос гостю студии. Почему было принято решение убрать у капиталов и суперов возможность Remote Armor Repairs? И что будет с Rorqual?

Ответ: Было две главные причины, по которым мы приняли решение убрать роль логистов у мазеров и каров. Первая причина — выбор для пилота капиталов. При текущей ситуации у пилота нет особого выбора на что сесть — только кариер. Мы хотим дать большее разнообразие. Вторая причина — это баланс. Мы сможем лучше отбалансировать триагу и откачку, если это будет отдельный корабль. По поводу Rorqual, мы пока не готовы говорить о планах. Сейчас проводится внутреннее исследование (тестирование), по результатам которого, мы, возможно, сделаем дев. блог и расскажем более подробные детали.

Вопрос: Как вы видите возможный бой с участием новых логистических капиталов? Какая цель у этих капиталов в бою? Будут ли они Т2 версиями существующих кариеров? Или это будет новый hull? И какова приблизительная стоимость новых кораблей?

Ответ: Новые Force Auxiliary Capitals, которые являются новыми логистическими капами, будут Т2 версиями существующих каров. Стоимость будет приблизительно такая же, как у существующих каров и дредноутов, а точнее где-то в этом диапазоне, мы это еще не решили. С точки зрения предназначения кораблей, они будут поддержкой, как любого серьезного капитального, так и сабкапитального флота. Все, что сейчас могут делать триажные кары, смогут делать новые логи-капы.

Вопрос: Как будет вести себя этот корабль с предполагаемым вводом фалоффа на ремоут репки?

Ответ: Фалофф на репки будет работать так же, как это сейчас работает на пушках. Если вы находитесь в оптимале, то откачка будет 100%-ая. Если вы будете на оптимале+фалофф, то эффективность откачки будет составлять 50% от максимального, если же это будет оптимал+2 фалоффа, то откачка будет примерно 6%. Точно так же это работает сейчас на пушках. Так же, мы вводим еще одно изменение для ремоут-репок, которое будет работать на капитальных кораблях, а именно, — вы не будете эффективны в откачке, если вы не находитесь в триадж-режиме. Мы считаем, что это поможет избавиться от блобов слоукэтов. (Прим. переводчика: арчоны, более известны, как «каросфера» или wrecking ball).

Вопрос: Появилась ли информация по поводу того, какие требования будут предъявляться к пилоту для пилотирования новых шипов?

Ответ: Мы пока еще не решили, какие точно скилы понадобятся для полетах на Force Auxillary. Однако, ваши скилы на триагу останутся без изменений. Без этих навыков вы не сможете использовать триагу на новых капах. Мы знаем, что многие игроки покупали кары специально под триагу, поэтому у нас есть некий план. Мы постараемся придумать, как дать возможность переделать ваши триажные кары в новые логи-капы, но пока еще не решили, как это сделать. У нас есть большое количество времени на обдумывание. Как только мы примем решение, мы сразу же опубликуем информацию об этом.

Вопрос: Впишутся ли новые кары и мазера в концепт текущей системы суверенитета?

Ответ: Кары и мазера будут нацелены на использование сквадов с файтерами, которые могут быть применены в боях против капиталов и сабкапиталов. Эти сквады будут также эффективны против цитаделей, которые появятся в игре этой весной.

Вопрос: Какими цели вы видите в будущем для каров и мазеров?

Ответ: Сквады с файтерами могут быть использованы на огромной дистанции. За пределами лока, например, в 250 км, кару необязательно лочить цель для файтеров. Одна из возможностей игрока, это возможность отправлять файтеров на очень большую дистанцию 700-800 км. Т.е. можно будет запрыгнуть в 700-800 км от цели и отправить файтеры в бой. Однако мы не можем вам говорить, как играть в EVE Online. Игроки сами придумают необычные, сложные и эффективные способы использовать новые сквады.

Вопрос: Управление сквадом — насколько это будет интуитивно понятно игрокам?

Ответ: Управление сквадом будет очень простым для новичков. Однако, как и в обычном бою, игрокам нужно будет следить за угловой скоростью, уходить от опасностей, думать, как использовать абилки файтеров наиболее эффективным способом. Будет легко в начале, однако стать экспертом будет не легко.

Вопрос: Потребуется ли изучение новых скилов для будущих файтеров?

Ответ: Мы не знаем. Это очень интересная идея (Прим. переводчика:: зачем подкидывать такие идеи? шутка), т.к. мы вводим 3 новых вида файтеров: лайт, хэви и саппорт. Здесь есть возможность для ввода новых навыков. Мне было бы очень интересно узнать, что думают игроки на эту тему.

Вопрос: Получат ли кары больший ДПС, чем имеют сейчас? Если их сравнивать с дредами, то кары по ДПС проигрывают, а вы у них отбираете ремоут-репки. Не станут ли кары бесполезной кучей железа в космосе?

Ответ: На этот вопрос очень сложно ответить. Это в основном будет зависеть от вашего противника. Так же ДПС зависит от того, какие сквады вы запускаете. Мы хотим ограничить кол-во сквадов одного типа, которые могут запускать кары и супера. Например: 3 лайт-сквада, 2 саппорт-сквада и 1 хэви-сквад. Лайтовые сквады будут эффективны против сабкапиталов и других сквадов. Если их сравнить с дредноутом, зафиченным под уничтожение сабкапов, они могут делать такой же ДПС, или даже больший. Хэви будут эффективны против капиталов и структур, в сравнении с дредноутом ДПС будет примерно на одном уровне. Если говорить о саппорт-сквадах, то вы можете выпустить скармбл или дизящий сквад и приказать своим файтерам полететь на 700 км и затаклить кого-то. Это то, что дреды сделать не могут. Прямое сравнение дредов и каров невозможно, это будет зависеть от того, какими сквадами вы будете заполнять свой кар и как вы будете фитить ваш корабль. Мы рассматриваем некоторые абилки для файтеров, например, мини думсдей или AOE-бомбы (Прим. переводчика: как у бобров). ДПС у каров может быть значительно ниже, чем у дредноутов, но они будут более эффективны в определенных ситуациях.

Вопрос: Получат ли файтеры такие функции в интерфейсе, как "keep at range", "align"?

Ответ: Да. В интерфейсе будет окно управления, которое позволит контролировать движение сквада. Можно будет, как держать дистанцию, так и отправлять файтеров в любую точку космоса (Прим. переводчика: в пределах грида), и это совсем необязательно должна быть точка рядом с кораблем или структурой.

Вопрос: Можно ли будет прикрепить камеру и тактикал-овервью к звену?

Ответ: На данный момент это невозможно, однако это великолепная идея. Завтра утром, когда команда, которая занимается камерами придет на работу, я предложу им эту идею.

Вопрос: Почему не вернули старый думсдей?

Ответ: Потому что старый думсдей был веселым только для пилота титана, и совсем не веселым для остальных участников боя. Задача гейм-дизайна новых думсдеев, это дать веселье, как пилоту титана, так и тем, кто будет пытаться убежать из-под его действия. Если вы хороший пилот, то вы сможете увернуться от думсдея, если вы хороший пилот титана, то вы сможете усложнить задачу тем, кто пытается от него смыться. (Прим. переводчика: в эфире была более забавная фраза: "Если ты хороший пилот, то ты от думсдея убежишь, если ты хороший пилот титана, то от думсдея никто не убежит.")

Вопрос: Понадобятся ли нам скрипты и новые модули для думсдеев? Новые скилы нужны будут?

Ответ: Новые думсдеи получат новые модули без скриптов. У нас пока нет никаких планов по введению новых навыков, однако, мы можем поменять это решение в будущем.

Вопрос: Будет ли ДПС дамажащего думсдея сопоставим с текущим?

Ответ: Нет, новые думсдеи будут иметь совершенно другой урон, точно так же, как и механику их применения. Так же это будет связано с тем, что мы собираемся ребалансить ЕХП капиталов и суперов. Капиталы и супера будут иметь новые модули, такие как Capital Armor Plates и Capital Shield Extender, которые поднимут ЕХП, однако, в целом, ЕХП будет меньше.

Вопрос: Касательно думсдея лучом. Учитывая, что корабль — это некая сфера, которая превышает по размерам физическую модель корабля, как игроку определить попадет ли он под луч? Как обсчет движения луча может повлиять на производительность игры. Не возникнут ли лаги?

Ответ: Думсдей будет иметь разогревочный эффект, который будет показывать, куда собственно этот луч пойдет, что даст возможность пилотам уйти с траектории его действия. Так же, графический эффект будет чуть больше, чем радиус урона, поэтому пилот легко сможет определить, находится ли он в зоне поражения или нет. Что касается производительности сервера и его работы, мы делаем успехи в сквадах , у них будет новый AI, которые будут работать на сервере лучше, чем существующие файтеры. Так же у нас есть классные инженеры, которые знают гораздо больше о математике, чем я, и они сделают что-то невероятное и волшебное, чтобы это все заработало.

Вопрос: Во время боя, когда много кораблей в гриде, все смотрят на дистанцию по овервью, как эти направленные думсдеи будут обозначены в овервью?

Ответ: Все думсдеи будут иметь сильно заметные эффекты, например, Hand of God, который телепортирует людей (Прим. переводчика: шутка про руку Боба, была опущена) будет иметь что-то типа эффекта ВХ. Если вы рядом, то вас телепортнет, а если далеко, то все будет хорошо.

Вопрос: Про лучевой ДД. Предположим, что вы сидите на поле боя с 200 пилотами на титанах. Для уменьшения лагов приходится выключать все и удалять камеру. А с новым ДД нам необходимо как-то знать о применении этого «лучика». Как мы сможем это сделать? Как я могу это увидеть в овервью?

Ответ: Мы не собираемся что-либо добавлять в овервью, однако мы возможно добавим объявление в гриде, чтобы вы могли отдалить камеру и посмотреть на ситуацию. Это то, что мы хотим посмотреть на тест сервере, как можно скорее. Чем быстрее, вы сможете это все попробовать, тем быстрее, мы сможем понять, какой способ будет наиболее эффективным для оповещения об активации.

Вопрос: E-War будет действовать на супера — соответственно они будут дохнуть быстрее. Будет ли изменяться цена на hull? Если да, то каким образом в будущем sov’e можно будет защищать «делянку»?

Ответ: На данный момент мы не планируем изменять стоимость, однако нам интересно, что игроки думают об этом. Нам необходимо соблюсти баланс риск-награда, и мы рассматриваем разные варианты. Игроки смогут их строить в новых Assembly Array, которые не будут введены в экспаншене "Citadel", а появятся после него.

Вопрос: Как вы считаете, а будут ли игроки больше использовать капиталы и супера после нововведений?

Ответ: Да, я думаю, что изменения дадут игрокам больше выбора, как использовать супера и капиталы. Мне очень интересно посмотреть, как вы, игроки, будете их использовать.

Вопрос: Смогут ли титаны «докаться» в цитадели после нового думсдея?

Ответ: Это очень хороший вопрос. Возможно, они смогут докаться, однако, возможно смогут пришвартовываться через какое-то время после ДД, отварпывать и возвращаться обратно. Мне интересно услышать мнение игроков о том, стоит ли давать титанам возможность докаться после думсдея, и что игроки думают об уменьшении кулдауна для думсдея.

Вопросы от слушателей

Вопрос: Что произойдёт с суперами, которые были задоканы в цитадели на момент её уничтожения?

Ответ: Я не знаю сообщала ли команда Game of drones уже об этом. Эта команда как раз занимается разработкой цитаделей. Я уточню завтра утром о том, что же произойдет с суперами (Прим. переводчика: информации пока не появилось). Добавлю, если супера пришвартованы, именно пришвартованы, а не задоканы, то когда вы логинитесь в игру, корабль приварпывает обратно к станции и пришвартовывается. А если цитадель была уничтожена, то вы просто приварпываете и остаетесь в космосе.

Вопрос: Как можно будет контролировать поврежедения сквада файтеров? Сейчас я вижу входящий дамаг по каждому файтеру, могу отозвать файтер (если вижу что ему совсем плохо), могу использовать шилд, армор или хулл репки. А как со сквадом?

Ответ: У вас будет несколько опций для начала, вам нужно будет проверять, что файтеры имеют хорошую угловую скорость и соответственно они не получают много дамага. Так же у них будут абилки, одна из абилок, которые мы в данный момент рассматриваем Evasive Maneuvers, которая даст неуязвимость на короткий промежуток времени. Так же они будут иметь ускоряющие модули или ускоряющие абилки, такие как МВД и МЖД.

Вопрос: Про TD — как тогда этими файтерами управлять-то, если все лагает?

Ответ: Сквады должны давать меньше лагов, чем файтеры по отдельности, т.к. они все будут в группах. Во-вторых код для сквадов создается с нуля и мы не используем старый код.

Вопрос: Для капиталов планируются добавить все модули свои, капитальные. Вопрос: для всех ли новых капмодулей планируется введение соответствующих скиллов с необходимостью изучать их «стопицот» дней?

Ответ: Некоторые новые кап модули потребуют новые скилы, например, т2 пушки. Они потребуют те же скилы, как и лардж, мед и смол пушки. Остальные модули, например, Armor Plates или Shield Extenders, батарейки и т.п. будут использовать текущие скилы.

Вопрос: Я знаю все хотят спросить но стесняются. Крабить на карах можно будет так же как и сейчас?

Ответ: Да. Да, вы сможете убивать непись с помощью файтер-сквадов. Может быть это будет сложнее, может быть легче.

Вопрос: На данный момент фарм в C5-C6 в основном идет на дредах, которые и так довольно неохотно сливают слиперов, если введут пушки под сабкапы, то дреды теряют ДПС и фарм на них убивается?

Ответ: У нас уже есть некоторые планы касательно капитальных дореспов. Однако, я не могу об этом говорить, иначе мне настучат по голове. Наберитесь терпения, скоро выйдет девблог об этом.

Вопрос: Будут ли компенсированы POS’ы?

Ответ: Я думаю, что есть планы в долгосрочной перспективе, однако POS’ы будут в игре еще долгое время.

Вопрос от пилотов PL: На недавнем подкасте JEFFRAIDER’a, ССP Fozzie и CCP Larrikin сказали, что будет увеличен размер грида. Также мазера получат свои дебафы. Можно ли будет делать флит-варпы в гриде? Как именно это позволит игрокам достигать цели во время боя?

Ответ: У нас нет никаких планов по изменению флит-варпов или минимальной варп дистанции. Мы это рассматривали, когда планировали вводить изменения во флит варп, однако решили это не добавлять в игру. Изменение дистанции варпа не поможет, так как пилоты все равно будут переварпывать через сейф споты обратно в грид.

Вопрос: Сможем ли мы выпускать разные типы файтеров или мы будем ограничены одним пресетом — например два дамажащих и один саппорт?

Ответ: В одном скваде могут быть только файтеры одного типа. Например, вы сможете выпустить только Террифаеров или Драгонов, но в одном скваде вместе не сможете. Мы увеличим количество типов файтеров, т.е. их будет больше, чем сейчас. Все файтеры, как старые так и новые будут иметь разные абилки. Например, Террифайтс будут иметь МЖД и уходить от ракет, Драгоны — МВД и Evasive Maneuvers, чтобы избежать дамага. Это просто пример абилок, и естественно они будут иметь разные типы урона. Как уже говорилось, кары и супера смогут выпускать до 5 файтеров, при этом будет ограничено количество одинаковых типов сквадов, например, 3 лайт, 2 саппорт и 1 хэви. Т.е. примерный сетап может выглядеть так: 3 лайт, 1 саппорт, 1 хэви, или 2 лайт, 2 сапорт и 1 хэви. Однако, мы можем принять решение уменьшить кол-во сквадов.

Вопрос: Поменяются ли бонусы от навыков на карах и как они могут поменяться? Смогут ли кары использовать остальные типы дронов?

Ответ: Кары не смогут использовать обычные дроны, такие как, лайтовые, медовые, хэви или центрики. Да, мы меняем все бонусы на карах, потому что после экспаншена эти бонусы станут бесполезными.

Вопрос: Можно ли будет как-то контролировать состояние щита, брони и структуры каждого файтера в скваде, чтобы во-время принять решение по «спасению» файтеров?

Ответ: Вы не сможете отзывать одного файтера из сквада, вы сможете это сделать только отозвав весь сквад, точно так же как и запустить их вместе. Некоторые абилки позволят уменьшить входящий урон по файтеру. Так же у нас есть несколько идей для PVE, но мы пока не готовы об этом говорить.

Вопрос: Будут ли действовать на сквады текущие капитальные риги, такие как: Capital Drone Control Range Augmentor II, Capital Drone Speed Augmentor II, Capital Sentry Damage Augmentor II и модули Drone Damage Amplifier II, Drone Navigation Computer II и т.п.?

Ответ: Capital Sentry Damage Augmentor II не будет иметь эффекта на файтеров, точно так же как и Drone Control Range Augmentor II. Что касается Capital Drone Speed Augmentor II, Drone Damage Amplifier II мы пока не уверены т.к. не решили будут ли дроновые модули и риги иметь влияние на файтеров.

Вопрос: В EVE известны 3 известных флота. PL, NC. и Гуны. Позволяет ли изменения маленьким альянсам биться один на один против PL/NC. и Гунов?

Ответ: Я думаю это зависит от креативности маленького альянса. Мы не можем предсказать, как игроки будут использовать нововведения. Однако, мы даем разные возможности для этого, например, если маленький альянс будет фокусироваться на лайт сквадах, которые будут хороши против вражеских файтеров, то возможно они смогут защитить свой капитальный флот и уничтожить вражеские сквады. Так же изменения в иммунитете к электронике, а так же изменения в рем репках, которые могут быть использованы только в триаге, позволят небольшим группам создать свои интересные тактики, чтобы убивать капитальные флоты без особого риска для себя.

Вопрос: В каком направлении движется EVE Online?

Ответ: Мы думаем, что вместе с теми вещами, которые мы анонсировали на EVE Vegas и в экспаншене "Citadel", EVE Online ждет яркое будущее, в это действительно будет весело играть. У нас есть множество хороших идей о том, что добавить в игру. Да, будущее будет хорошим.

Вопрос: Вы придете к нам еще?

Ответ: Обязательно! Я люблю летать против русских флотов, как и летать со своими русскими друзьями. Я бы очень хотел снова прийти к вам и поговорить, и возможно мне стоит начать учить русский.

Завершение эфира

Автор перевода: Alner Greyl
Дополнение Вопросы поступившие от слушателей в текстовом виде переданы CCP Larrikin’у и будут опубликованы позже.
Теги:

Комментарии

Обратите внимание!На сайте используется древовидный стиль комментирования.

Защита от боевых человекоподобных роботов:

Защитный код
Обновить

Tranquility

infoPlayers online: 29882

Авторизация



RusEVERadio создано капсулирами для капсулиров и существует исключительно благодаря энтузиазму игроков в EVE Online.
Все пожертвования возвращаются радиослушателям в виде кораблей, игровых предметов и Plex'ов.